Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Du pain et des jeux

Publié le par anthropohumanisticienne critique

 Cours de philosophie contemporaine, un vendredi midi. Un élève arrive. Je le connais de vue : on a parlé dans le couloir en attendant le professeur le vendredi d'avant. Il s'installe à côté de moi, et après un rapide salut, me demande si je connais Angry Birds. Ayant probablement perçu ma réaction de méconnaissance et vu dans mes yeux défilé un nombre incalculable de possibilités quant à la détermination de ce que pouvait être Angry Birds. Ma seule certitude était qu'il ne s'agissait pas de quelque chose à manger, alors qu'en ce plein de temps de midi, mon estomac criait famine. Ni une ni deux, aussi rapide que son salut l'avait été, il sort son Iphone de la poche de sa veste. Petite précision : il n'est venu avec aucun sac, ni carnet, ni bic, mais vêtu d'un jeans noir, chemise blanche, veston en coton noir, et dans sa poche, son Iphone. Et il commence à jouer. Angry Birds est le dernier jeux qu'il a acheté. La règle consiste à lancer des oiseaux sur des cochons pour les tuer. "Cela peut paraître idiot, me dit-il, mais je suis à un niveau qui se déroule dans l'espace, et il faut donc tenir compte de la gravité pour lancer les oiseaux". De fait... La partie dure moins de deux minutes, ce qui lui permet, à la pause, d'améliorer sa pratique. Deux minutes suffisent à éliminer une dizaine de cochons. Une partie terminée, il se retourner vers moi, souriant : "ça m'a couté 79 centimes. Et depuis que je joue sur mon Iphone, j'ai de meilleurs réflexes. Je rattrape des objets que je fais tomber".

Une fois passé mon étonnement, et ma prise que conscience que pour le coup, je suis out (hors circuit, larguée, dépassée), une série de flashes me viennent à l'esprit. Non pas qu'il éclosent d'un seul coup dans ma tête, comme s'ils n'y attendaient que ça, mais que leur succession, relativement rapide, ne fait que renforcer le constat de départ : je suis larguée dans le domaine. Un peu à l'instar des séries criminelles, dans lesquelles les séries de flashes finissent sur le même constat : la victime est morte (et c'est généralement le dernier flash). Mes flashes étaient je vous rassure moins morbides. Mon enfance : un ordinateur dans lequel insérer des disquettes pour jouer à des jeux vidéos de graphisme relativement simple comparé à ce qui se fait actuellement sur ces petits écrans d'IPhone. Les jeux simples... Mon enfance toujours : les game boy, nitendo et playstation auxquelles je jouaient chez des amis comme mes parents refusaient d'en acheter. Les jeux interdits... Mon adolescence : le jeu du serpent sur les GSM (téléphones portables) Nokia, donnant lieu à d'intenses compétitions dans la cours de l'école. Et pour le coup, j'avais un GSM. Les jeux compétitifs... Mon départ pour l'université : mon petit frère avait acheté une playstation, et les dimanches après midi résonnaient au rythme des courses de voiture ou moto des neiges, et de nos batailles bien réelles sur le canapé continuant le plus souvent un combat bien virtuel à Mortal Combat. Et depuis... Dans le train, un homme joue avec son Ipad, le lançant dans tous les sens tel un flipper. Dans la classe, un élève joue à Angry Birds durant les pauses. Et je passe les jeux en ligne sur internet, comme Travian.

Mais il ne faut pas tout confondre. Angry Birds fait partie des casual gaming: jeux simples, dont les parties ne durent pas plus de cinq minutes. Pour information, Angry Birds a été lancé en 2009 par une société finlandaise (Rovio), et l'estimation du temps global passé à y jouer est de deux cent mille ans. Point de comparaison : Homo sapiens sapiens est apparu il y a deux cent mille ans. Il y a également les serious game, à savoir des jeux aux vertus pédagogiques qui permettent au jouer d'apprendre tout en s'amusant. On pense directement, et non à tort, aux enfants. Mais ces jeux s'adressent également aux adultes, comme les employés de BNP Parisbas qui a lancé le jeu Starbank afin d'apprendre aux employés à rentabiliser les banques tout en satisfaisant le client. Je vous passe les règles du jeu. Mais les serious game visent également les étudiants, notamment en médecine, qui peuvent s'entrainer dans un service des urgences avant d'en venir à une pratique effective. Je vous laisse réfléchir à la pertinence de tester de cette manière les connaissances des futurs médecins. Faire vivre un animal via un Tamagochi, ou pilote un avion depuis son ordinateur font-ils de vous un éleveur ou un pilote? Les exemples sont peut être extrêmes, et j'espère que les serious game sont aussi serious qu'ils ne le prétendent quand il s'agit de jouer avec des vies, humaines par dessus tout. Aucun de ces jeux n'est à confondre avec les MMORPG (Massively Multiplayer Online rôle Playing Games), les jeux de rôle en ligne nécessitant un accès internet et se jouant en réseau.

Après cette petite mise au clair, pourquoi cette impression qu'en cette époque, et en ce lieu de la planète, plus certains autres, tout le monde joue, et plus particulièrement joue à des jeux vidéos? Si les jeux existent depuis que l'humain est humain (ou presque, mais j'utilise cette généralité pour insister sur le long ancrage temporel des jeux), internet et les jeux vidéos ont changé la manière de jouer. Rien de similaire, ou presque, entre une partie de Monopoly en famille et une partie de Angry Birds durant la pause d'un cours. Les jeux vidéos ont explosés dans l'espace public, notamment suite à cette possibilité qu'ils offrent de jouer seul, avec peu de moyens. En effet, peu est requis pour jouer durant les dix minutes que durent un trajet vers le travail une fois le support acquis. De plus, la génération des années 1980 qui a lancé cette mode du jeu vidéo, et à l'époque passait pour anormale, a maintenant grandi. Ce sont ces adultes qui jouent dans le train, et ont transmis la tendance à leur progéniture. Néanmoins, si la manière de jouer a changé, la question de l'addiction aux jeux vidéos se pose plus que jamais. World of Warcraft, entre autres, a entrainé de nombreuses pathologies pouvant aller jusqu'à l'impossibilité de construire sa personnalité (ou de penser son soi en d'autres termes) en dehors du jeu vidéo. En effet, le jeu permet de contrôler des angoisses, une timidité,... que la relation directe avec d'autres humains ne fait que renforcer. Des thérapies ont d'ailleurs été mises en place. Parmi les autres dérives imputées aux jeux vidéos, leur impact sur la violence, qu'ils ne feraient que favoriser, voire décupler. De nombreux hommes politiques placent la suppression des jeux vidéos violent au coeur de leurs campagnes et politiques. L'impact des jeux vidéos dans la tuerie d'Oslo, et plus récemment dans celle de Toulouse, entraine de nombreuses réactions, aussi bien du côté des politiques que des psychologues et concepteurs. Pour une plus ample réflexion sur la place des jeux vidéos, je vous conseille de visiter le blog d'Olivier Mauco : http://www.gameinsociety.com/

Mais si la manière de jouer change, et d'une certaine manière, ce changement est heureux, pourquoi jouer? Si le jeu, et ses effets bénéfiques, ont été largement investigués chez les enfants, qu'en est-il chez les adultes? En 1957, Roger Callois écrivait que "Le jeux n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales". Souvenez-vous de mon voisin de cours qui disait avoir ses réflexes améliorés depuis qu'il jouait sur Iphone. Le jeu aurait donc une fonction psychique de développement personnel. Il permet de s'entrainer, et, par la répétition, d'acquérir certains comportements, certains gestes. Le jeu a aussi une fonction cathartique : on joue pour ne pas se tuer. Le jeu est un moyen de vivre virtuellement les pulsions meurtrières. Souvenez-vous de mes bagarres avec mon petit frère sur le canapé, après lui avoir tapé dessus virtuellement et l'avoir tué au moins six fois dans le jeu (je plaisante, c'était l'inverse le plus souvent). Le jeu a également une fonction socialisante, ou éducative : jouer implique de respecter des contraintes, des règles. Et lorsqu'il est joué à plusieurs, le jeu permet une "transmission sociale" (si tant que cette expression signifie quelque chose. Je suppose qu'il faut entendre dans ce cas la transmission de certains comportements verbaux et corporels de ceux qui connaissent vers ceux qui sont en situation d'apprendre). Pensez aux jeux de conduite où il est possible d'assimiler des bribes du code de la route. De plus, le jeu stimule et favorise les émotions. Joie, déception, angoisse, avidité... se trouvent parfois décuplés. Pensez à votre satisfaction une fois une mission remplie (avoir tué tous les cochons ou tous les ennemis, ou avoir retrouvé le criminel). Le jeu permet aussi de développer l'imagination : par le jeu, l'individu entre dans un monde utopique. Il n'y est personne : il peut mourir et revivre, il peut être différents personnages en même temps. Pensez à votre neveu qui est à la tête d'un empire et revisite à sa manière les invasions germaniques. Le jeu a également une fonction d'amusement, il est une source de plaisir : se passionner pour une mission, s'attacher à une stratégie. Evasion du quotidien donc. Ainsi, si selon Heidegger l'existence est souci, le jeu permet de ne plus exister. Pensez à ce navetteur enfermé dans son jeu le temps du trajet vers le travail ou la maison. Le jeu, créateur d'individualisation dans des contextes de forte sociabilité.

S'il a longtemps été répété que le jeu est le métier de l'enfant, adultes, assumons notre statut de grands enfants! Mais l'expérience et la sagesse adulte en plus, évitons les dérives et positions extrêmes. Si jouer fait partie de la vie, ne mourrons pas de jeu.  

Commenter cet article